Videospiele aus Japan nehmen in der Geschichte des Mediums eine zentrale Rolle ein, wobei Spieleentwickler wie Kojima Hideo 小島 秀夫 (geb. 1963; bekannt für die Metal Gear-Reihe und Death Stranding), Mikami Shinji 三上 真司 (geb. 1965; bekannt für „Resident Evil“) oder die Entwickler von The Legend of Zelda (Zeruda no densetsu ゼルダの伝説) Miyamoto Shigeru 宮本 茂 (geb. 1952), Tezuka Takashi 手塚 卓志 (geb. 1960) und Aonuma Eiji 青沼 英二 (geb. 1963) einen beinahe legendenhaften Status genießen. Seit den späten 1970er Jahren haben Entwickler*innen und Unternehmen wie Nintendô 任天堂 oder Sega セガ maßgeblich dazu beigetragen, ästhetische, narrative und spielmechanische Formen zu prägen, die heute global verbreitet sind. Begriffe wie „japanisches Videospiel“ wirken vor diesem Hintergrund zunächst selbstverständlich. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass diese Kategorie weit weniger eindeutig ist, als es die alltägliche Verwendung des Begriffs nahelegt.
Eine erste Annäherung kann über den Produktionskontext erfolgen, denn zahlreiche einflussreiche Spiele lassen sich tatsächlich japanischen Unternehmen zuordnen. Doch bereits hier zeigt sich eine erste Problematik: Die Videospielindustrie ist seit Jahrzehnten global organisiert. Entwicklungsprozesse sind transnational vernetzt, Produktionsstandorte und Teams verteilen sich über verschiedene Länder hinweg, und auch außerhalb Japans entstehen Spiele, die sich bewusst an japanische Stiltraditionen von Setting, Narration oder Ästhetik anlehnen. Spiele wie Ghost of Tsushima und dessen Nachfolger Ghost of Yôtei, die inspiriert von verschiedenen Ereignissen der japanischen Geschichte in Zusammenarbeit mit Expert*innen entwickelt wurden, stammen beispielsweise aus der Feder des amerikanischen Unternehmens Sucker Punch und dem leitenden Entwickler Nate Fox. Japanische Sprachausgaben und verschiedene Farb- und Audiofilter, durch die ein japanisches Kinoerlebnis im Stil bekannter Samuraiklassiker von Kurosawa Akira 黒澤 明 oder Miike Takashi 三池 崇史 und den Soundtracks von Watanabe Shin’ichiro 渡辺 信一郎 erzeugt wird, runden das „authentisch japanische“ Erlebnis ab. Der Verweis auf eine nationale Herkunft reicht daher nicht aus, um ein „japanisches Videospiel“ zu definieren.

The Legend of Zelda für die Nintendo Switch ©J. Willett
Häufig wird stattdessen auf ästhetische Merkmale verwiesen. Dazu zählen etwa eine von Manga und Anime beeinflusste Bildsprache, stark figurenzentrierte Erzählweisen oder bestimmte Formen der emotionalen Überhöhung in Charakterdarstellungen. Auch Genrebezeichnungen wie das sogenannte JRPG (Japanese Role-Playing Game) scheinen diese Kategorisierung zu stützen. Gleichzeitig wird jedoch deutlich, dass diese Merkmale weder exklusiv japanisch noch konstant sind. Vielmehr handelt es sich um historisch gewachsene Stiltraditionen, die sich im Austausch mit globalen Medienformen entwickelt haben und inzwischen selbst transkulturell zirkulieren.
Eine weiterführende Perspektive ergibt sich aus der Frage nach kultureller Repräsentation. Videospiele bilden nicht nur eine kulturelle Realität ab, sondern sind auch aktiv an deren Konstruktion beteiligt. Spiele wie Ghost of Tsushima sind keine neutralen Fenster auf Japan oder eine „japanische Ästhetik“, sondern stellen Repräsentationen einer spezifischen Vorstellung der japanischen Kultur dar. Diese „Japan“-Bilder sind als medial vermittelte Konstruktionen zu verstehen, die durch narrative, visuelle und spielerische Entscheidungen der Entwickler*innen geprägt sind. Dabei besteht die Gefahr, dass diese subjektiv kodierte Darstellung von Kultur und Geschichte durch die Spielenden als authentische Repräsentation gelesen wird, obwohl diese stets perspektivisch gebunden bleibt. Die so kodierten Spiele können zu einer Verstärkung überhöhter Idealvorstellungen zu Japan beitragen und das Narrativ einer einzigartigen „Japaneseness“ transportieren.
Auch die ästhetische Dimension von Spielen trägt zu dieser Dynamik bei. Figuren, Monster oder Spielwelten sind nicht nur visuelle Elemente, sondern tragen kulturelle Bedeutungen in sich, die im Spielprozess aktiviert werden. Eine Betrachtung der „Monstrosität“ in digitalen Spielen zeigt, dass solche Figuren nicht bloß dekorative Funktionen erfüllen, sondern kulturelle Vorstellungen des Fremden/Anderen strukturieren können und viel über das Verständnis von Bedrohung oder Emotionalität ausdrücken. Gleichzeitig kommt es zu einer Umgestaltung von kulturellen Figuren und Konzepten und einer Verschmelzung von verschiedenen, auch ausländischen Vorstellungen im internationalen Kontext. So finden nicht nur Drachen und Goblins in vielen japanischen Fantasyspielen ihr Zuhause, auch japanische yôkai und yûrei sind aus Spielen der westlichen Entwicklerszene nicht mehr wegzudenken, wie z. B. die geisterhaften Gegner „Oni“, „Obake“, „Onryô“ und „Goryô“ im Spiel Phasmophobia des britischen Indie-Entwicklerstudios Kinetic Games belegen.
Vor diesem Hintergrund erscheint die Frage, was ein „japanisches Videospiel“ ist, weniger als definierbare Kategorie denn als analytisches Problem. Produktionskontexte, ästhetische Traditionen und globale Rezeptionsprozesse greifen ineinander und erzeugen ein komplexes Geflecht von Zuschreibungen. Der Begriff verweist damit weniger auf eine feste Eigenschaft von Spielen als auf eine diskursive Ordnung, in der „Japan“ als kulturelle Kategorie immer wieder neu verhandelt und konstruiert wird.

















