Das Unheimliche im Kontext moderner Spukgeschichten

In den 1990er Jahren wurde der J-Horror-Boom über die Landesgrenzen hinweg zu einem weltweit bekannten Phänomen, das amerikanische Adaptionen japanischer Filme wie The Ring (2002), The Grudge (2004) oder Dark Water (2005) hervorbrachte. Seit einigen Jahren erfährt das Horror-Genre in Japan einen weiteren Aufschwung, der als „Horror-Boom der Reiwa-Zeit“ (Reiwa no horâ bûmu 令和のホラーブーム) bekannt geworden ist. Dabei ist die Erzählung unheimlicher Geschichten in Japan keineswegs ein Phänomen der Moderne und bereits seit mindestens der Edo-Zeit als beliebter Zeitvertreib bekannt. Wo zunächst angenommen wurde, dass Volks- und Aberglauben eher im ländlichen Raum angesiedelt seien, zeigen urbane Mythen (toshi densetsu 都市伝説), dass auch der städtische Raum genügend unheimliches Material hervorbringt, und somit auch neue Ansatzpunkte für dessen Erforschung.

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Innerhalb der urbanen Legenden bieten sogenannte „Schul-Spukgeschichten“ (gakkô no kaidan 学校の怪談) ein zentrales Subgenre. Diese Erzählungen zirkulieren primär unter Kindern und Jugendlichen und entfalten ihre Wirkung im spezifischen sozialen Gefüge der Schule. Ursprünglich wurden die Geschichten in mündlicher Form überliefert. Mediale Adaptionen wie die Mangareihe Ghost Stories (mit japanischem Originaltitel ebenfalls gakkô no kaidan 学校の怪談) und die gleichnamige Animeserie kanonisierten sie zu Beginn der 2000er-Jahren bis zu einem gewissen Grad. Bereits die Frage nach der Produktion solcher Erzählungen, die ebenfalls im Rahmen des Horror-Booms der 1990er-Jahre einen Aufschwung erlebt hatten, verweist auf ihre soziale Funktion. Denn das Erzählen solch schulischer Spukgeschichten ist weniger auf einen tatsächlichen Glauben an Übernatürliches zurückzuführen als auf kommunikative Dynamiken innerhalb von Gruppen, die durch das sichere Erleben von Angst in geschütztem Rahmen ihren Zusammenhalt stärken können. Das Erzählen wird dabei zu einer Praxis der sozialen Positionierung.

Gerade der schulische Raum eignet sich hierfür besonders, weil er einerseits hochgradig reglementiert ist, andererseits aber temporäre Zonen des Unkontrollierten erzeugt: leere Klassenzimmer nach Unterrichtsschluss, dunkle Treppenhäuser oder Toilettenanlagen. Die Historie zeigt, dass genau diese liminal spaces, also Grenzbereiche, häufig Schauplatz von Horror- und Spukgeschichten sind. Ein Treppenhaus, dessen Stufenanzahl sich verändert. Eine Schultoilette, in der Geister erscheinen, oder der Klang von Instrumenten aus leeren Musikzimmern. Die Schule erscheint in dieser Funktion nicht als Bildungsinstitution, sondern als Raum, in dem Unsicherheit produziert und kollektiv verhandelt wird. Die Weitergabe von Geistergeschichten fungiert so als soziale Handlung, durch die Gemeinschaft erzeugt wird.

Diese Perspektive verschiebt zugleich den Blick auf die Ästhetik des Unheimlichen. Ein Gefühl von Horror entsteht in den Kontexten urbaner Legenden nicht primär durch Monster, sondern durch räumliche und atmosphärische Verschiebungen. Das Unheimliche zeigt sich dort, wo alltägliche Räume ihre Selbstverständlichkeit verlieren. Gerade japanischer Horror operiert häufig mit der Irritation vertrauter Umgebungen: Schulen, Wohnviertel oder Bahnhöfe werden dort nicht zerstört, sondern subtil entfremdet. Diese Logik unterscheidet sich von vielen westlichen Horrorkonventionen, in denen das Bedrohliche oft als äußerer Einbruch in Form von z. B. Seuchen, Weltuntergangsszenarien oder Außerirdischen erscheint. Im Kontext der Schul-Spukgeschichten entsteht das Grauen dagegen aus der Nähe zum Alltäglichen selbst. Durch dessen Entfremdung, die den Zugang zum Unheimlichen eröffnet, wird die Schule zu einem Ort, an dem Mysteriöses oder Paranormales geschehen kann und so ein Bruch der Realität stattfindet. Die Schule wird nicht zum „anderen“ Ort, sondern offenbart ihre verborgene Instabilität.

Dieses Konzept der liminal spaces findet insbesondere im Horror-Boom der Reiwa-Zeit seine Anwendung. Die in Japan aktuell beliebten „Mockumentaries“, die im Stile einer echten Dokumentation über mysteriöse Vermisstenfälle produziert werden, Thriller und Horrorgeschichten aus dem Genre des sogenannten hitokowa ヒトコワ („furchterregende Menschen“, wie z. B. Stalker oder Serienmörder) oder Anomaliespiele wie der globale Indie-Spielehit „Exit 8“ (hachi-ban deguchi 8番出口) machen diese subtile Verschiebung des Alltäglichen besonders deutlich. Abweichungen von der Normalität erzeugen hier jene Atmosphäre der Instabilität, die die Grenzen der Realität verzerren und so zu einem Gefühl von Horror beitragen.

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Japanische Videospiele als kulturelle Repräsentation?

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Videospiele aus Japan nehmen in der Geschichte des Mediums eine zentrale Rolle ein, wobei Spieleentwickler wie Kojima Hideo 小島 秀夫 (geb. 1963; bekannt für die Metal Gear-Reihe und Death Stranding), Mikami Shinji 三上 真司 (geb. 1965; bekannt für „Resident Evil“) oder die Entwickler von The Legend of Zelda (Zeruda no densetsu ゼルダの伝説) Miyamoto Shigeru 宮本 茂 (geb. 1952), Tezuka Takashi 手塚 卓志 (geb. 1960) und Aonuma Eiji 青沼 英二 (geb. 1963) einen beinahe legendenhaften Status genießen. Seit den späten 1970er Jahren haben Entwickler*innen und Unternehmen wie Nintendô 任天堂 oder Sega セガ maßgeblich dazu beigetragen, ästhetische, narrative und spielmechanische Formen zu prägen, die heute global verbreitet sind. Begriffe wie „japanisches Videospiel“ wirken vor diesem Hintergrund zunächst selbstverständlich. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass diese Kategorie weit weniger eindeutig ist, als es die alltägliche Verwendung des Begriffs nahelegt.

Eine erste Annäherung kann über den Produktionskontext erfolgen, denn zahlreiche einflussreiche Spiele lassen sich tatsächlich japanischen Unternehmen zuordnen. Doch bereits hier zeigt sich eine erste Problematik: Die Videospielindustrie ist seit Jahrzehnten global organisiert. Entwicklungsprozesse sind transnational vernetzt, Produktionsstandorte und Teams verteilen sich über verschiedene Länder hinweg, und auch außerhalb Japans entstehen Spiele, die sich bewusst an japanische Stiltraditionen von Setting, Narration oder Ästhetik anlehnen. Spiele wie Ghost of Tsushima und dessen Nachfolger Ghost of Yôtei, die inspiriert von verschiedenen Ereignissen der japanischen Geschichte in Zusammenarbeit mit Expert*innen entwickelt wurden, stammen beispielsweise aus der Feder des amerikanischen Unternehmens Sucker Punch und dem leitenden Entwickler Nate Fox. Japanische Sprachausgaben und verschiedene Farb- und Audiofilter, durch die ein japanisches Kinoerlebnis im Stil bekannter Samuraiklassiker von Kurosawa Akira 黒澤 明 oder Miike Takashi 三池 崇史 und den Soundtracks von Watanabe Shin’ichiro 渡辺 信一郎 erzeugt wird, runden das „authentisch japanische“ Erlebnis ab. Der Verweis auf eine nationale Herkunft reicht daher nicht aus, um ein „japanisches Videospiel“ zu definieren.

The Legend of Zelda für die Nintendo Switch ©J. Willett

Häufig wird stattdessen auf ästhetische Merkmale verwiesen. Dazu zählen etwa eine von Manga und Anime beeinflusste Bildsprache, stark figurenzentrierte Erzählweisen oder bestimmte Formen der emotionalen Überhöhung in Charakterdarstellungen. Auch Genrebezeichnungen wie das sogenannte JRPG (Japanese Role-Playing Game) scheinen diese Kategorisierung zu stützen. Gleichzeitig wird jedoch deutlich, dass diese Merkmale weder exklusiv japanisch noch konstant sind. Vielmehr handelt es sich um historisch gewachsene Stiltraditionen, die sich im Austausch mit globalen Medienformen entwickelt haben und inzwischen selbst transkulturell zirkulieren.

Eine weiterführende Perspektive ergibt sich aus der Frage nach kultureller Repräsentation. Videospiele bilden nicht nur eine kulturelle Realität ab, sondern sind auch aktiv an deren Konstruktion beteiligt. Spiele wie Ghost of Tsushima sind keine neutralen Fenster auf Japan oder eine „japanische Ästhetik“, sondern stellen Repräsentationen einer spezifischen Vorstellung der japanischen Kultur dar. Diese „Japan“-Bilder sind als medial vermittelte Konstruktionen zu verstehen, die durch narrative, visuelle und spielerische Entscheidungen der Entwickler*innen geprägt sind. Dabei besteht die Gefahr, dass diese subjektiv kodierte Darstellung von Kultur und Geschichte durch die Spielenden als authentische Repräsentation gelesen wird, obwohl diese stets perspektivisch gebunden bleibt. Die so kodierten Spiele können zu einer Verstärkung überhöhter Idealvorstellungen zu Japan beitragen und das Narrativ einer einzigartigen „Japaneseness“ transportieren.

Auch die ästhetische Dimension von Spielen trägt zu dieser Dynamik bei. Figuren, Monster oder Spielwelten sind nicht nur visuelle Elemente, sondern tragen kulturelle Bedeutungen in sich, die im Spielprozess aktiviert werden. Eine Betrachtung der „Monstrosität“ in digitalen Spielen zeigt, dass solche Figuren nicht bloß dekorative Funktionen erfüllen, sondern kulturelle Vorstellungen des Fremden/Anderen strukturieren können und viel über das Verständnis von Bedrohung oder Emotionalität ausdrücken. Gleichzeitig kommt es zu einer Umgestaltung von kulturellen Figuren und Konzepten und einer Verschmelzung von verschiedenen, auch ausländischen Vorstellungen im internationalen Kontext. So finden nicht nur Drachen und Goblins in vielen japanischen Fantasyspielen ihr Zuhause, auch japanische yôkai und yûrei sind aus Spielen der westlichen Entwicklerszene nicht mehr wegzudenken, wie z. B. die geisterhaften Gegner „Oni“, „Obake“, „Onryô“ und „Goryô“ im Spiel Phasmophobia des britischen Indie-Entwicklerstudios Kinetic Games belegen.

Vor diesem Hintergrund erscheint die Frage, was ein „japanisches Videospiel“ ist, weniger als definierbare Kategorie denn als analytisches Problem. Produktionskontexte, ästhetische Traditionen und globale Rezeptionsprozesse greifen ineinander und erzeugen ein komplexes Geflecht von Zuschreibungen. Der Begriff verweist damit weniger auf eine feste Eigenschaft von Spielen als auf eine diskursive Ordnung, in der „Japan“ als kulturelle Kategorie immer wieder neu verhandelt und konstruiert wird.

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Die maneki neko 招き猫 und Dankesschuldgeschichten

Maneki neko aus Tôkyô und Kyôto ©J. Willett

In Japan leben rund 9 Millionen Katzen und sie haben sogar ihren eigenen Feiertag. Zwei, zwei, zwei, also auf Japanisch ni ni ni, erinnert an das japanische Miauen der Katze nyan nyan nyan ニャン・ニャン・ニャン. Deshalb wurde 1987, unabhängig vom internationalen Katzentag am 08. August, der 22. Februar zum nationalen Katzentag in Japan erklärt. Dabei feiern zahlreiche Marken, Supermärkte, Bäckereien, Geschäfte, Schreine und Tempel ihre Liebe zu Katzen mit besonderen Kreationen und Designs, die speziell für diesen Tag entworfen wurden. Bis heute ist es unklar, wann genau die Katze nach Japan kam und ob es vielleicht sogar vor ihrem Import über China und Korea eine indigene halb-domestizierte Katzenart in Japan gegeben haben könnte. Denn Belege über ihre Anwesenheit in der Nähe menschlicher Behausungen finden sich bereits seit mindestens der Yayoi-Zeit (ca. 300 v. u. Z.–300 n. u. Z.).

Um Japans Katzen ranken sich zahlreiche Sagen und Legenden. Der Volksglaube sagt den Tieren die Fähigkeit nach, sich in Menschen zu verwandeln. Ihr nächtliches Tanzen und Singen sowie der Generationen andauernde Groll, den sie jenen gegenüber hegen, die ihnen Unrecht getan haben, sind Thema vieler Märchen und Geschichten. Doch der Katze wird nicht nur Böses nachgesagt. Sie gilt auch als Glücksbringer und Wegweiser in der Dunkelheit. Das weltweit bekannte Winkekätzchen maneki-neko 招き猫 hat vermutlich in Tôkyô und Kyôto seinen Ursprung und geht bis auf das 16. Jahrhundert zurück, wenngleich eine genaue Datierung bislang nicht möglich ist. Mehrere Schreine und Tempel geben verschiedene Varianten der Entstehungslegende von der maneki neko an, wobei es zwei wesentliche Überlieferungsstränge gibt.

Maneki neko des Gôtoku-ji 豪徳寺, Tôkyô ©J. Willett

Der berühmte Gôtoku-ji 豪徳寺 in Tôkyô beruft sich auf eine Variante der Rettung eines späteren Gönners des Tempels durch eine Katze. Der Feudalherr von Hikone, Ii Naotaka 井伊直孝 (1590–1659), soll nämlich durch das ungewöhnliche Winken einer Tempelkatze einem großen Unwetter entgangen sein. Aus Dankbarkeit verhalf er später dem Tempel durch seine Zuwendungen zu Wohlstand. Ähnliche Varianten dieser Überlieferung verweisen auf die Rettung eines Feudalherrn vor Blitzschlag, nachdem eine Katze ihn zu sich gewinkt hatte, oder auf schwarze Katzen, die verwundete Samurai nach der Schlacht in die Zuflucht eines Tempels führten. Die japanische Geste, um jemanden heranzuwinken, unterscheidet sich von der in Deutschland üblichen. Wo in Deutschland die Hand nach oben zeigt, um durch Heranziehen des Handgelenks zu sich zu rufen, winkt man in Japan jemanden in ähnlicher Weise, aber mit der Handfläche nach unten heran – genau so, wie die fröhliche maneki neko es tut. Vor diesem Hintergrund wird auch die Entstehung dieser Erzählung und des Volksglaubens klarer, der sich um die „winkenden“ Katzen rankt. Denn das Putzen ihres Gesichts mit der Pfote oder das Betteln einer Katze erinnert an dieses japanische Heranwinken.

Die zweite Art der Überlieferung der maneki neko ist eng mit den Keramikherstellern der Edo-Zeit (1603–1868) verbunden. Geschichten erzählen von einer alten Handwerkerin, der ihre kürzlich verstorbene Katze im Traum erschienen sein und ihr geraten haben soll, Keramikfiguren nach ihrem Abbild zu erschaffen. Auch hier brachte die Katze den Menschen Wohlstand, die sie zu Lebzeiten gut umsorgt hatten. Bei beiden Überlieferungssträngen handelt es sich letztlich um Geschichten von der Vergeltung einer Dankesschuld (ongaeshi 恩返し). Eine Variante dieser Erzählungen, die mit den Freudenvierteln in Edo in Zusammenhang steht, wurde während der Edo-Zeit sogar besonders beliebt und zum Motiv von Literatur, Kunst und Aufführungen. Denn die besonders treue Schoßkatze der Usugumo-dayû 薄雲太夫 – einer hochrangigen Kurtisane (tayû 太夫) – rettete ihr angeblich noch im Tode das Leben, als sie mit ihrem abgetrennten Kopf eine Schlange totbiss, die ihrer Herrin nach dem Leben trachtete. Die Kurtisanen und Prostituierten wurden zuweilen sogar selbst „Katzen“ (neko 猫) genannt und nach ihrem Wert als Gold- oder Silberkatzen (kin neko 金猫/gin neko 銀猫) bezeichnet. Auch sollen in den Fenstern der Freudenhäuser die bereits damals beliebten maneki neko, mitunter ebenfalls in Silber oder Gold, zahlungsträchtige Kunden angelockt haben.

Gama aus der Serie Sixteen Female Sennin, Charming Creatures – Utagawa Kuniyoshi ©The Trustees of the British Museum. Shared under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) licence.

Dass Katzen sich während der Edo-Zeit nicht nur unter den Kurtisanen bereits zu geliebten Haustieren aufgeschwungen hatten, beweisen auch die zahlreichen Gräber und Schreine, die ihrem Andenken gewidmet und überall im Land zu finden sind. Eines der bekanntesten ist wohl das Grab einer loyalen Katze in dem Tôkyôter Tempel Ekô-in 回向院. Der berühmten edozeitlichen Geschichte von der „Dankbarkeit einer Katze“ (neko no ongaeshi 猫の恩返し) zufolge soll diese zu Unrecht getötet worden sein, als sie einem Fischhändler, der sie stets umsorgt hatte, in seiner Not helfen wollte und ihm etwas Geld brachte. Auch der 2002 erschienene Ghiblifilm „Das Königreich der Katzen“ trägt im Original den Titel Neko no ongaeshi und greift die Dankbarkeit einer Katze auf. Im oben erwähnten Ekô-in fanden übrigens auch die Hauskatzen des nicht nur für seine Katzenbilder bekannten Ukiyo-e-Künstlers Utagawa Kuniyoshi 歌川国芳 (1797–1861) ihre letzte Ruhestätte und bis heute werden in diesem Tempel noch Gedenkfeiern und Bestattungsrituale für Haustiere durchgeführt.

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Yukiguni – Das Schneeland

Japans geographische Lage beschert dem Land ausgeprägte vier Jahreszeiten (shiki 四季 oder shunkashûtô 春夏秋冬). Vor allem die Pracht des japanischen Frühlings und der farbenfrohe Herbst – die durch den Klimawandel immer kürzer werden und gar ganz zu verschwinden drohen – sind weithin bekannt, ebenso wie die Besonderheit des extrem heißen und schwülen Sommers. Weniger geläufig ist hingegen die Tatsache, dass Japan zu den schneereichsten Ländern der Erde zählt. Mit Aomori 青森 in der gleichnamigen Präfektur beheimatet das Land sogar eine Großstadt, in der durchschnittlich über sechs Meter Schnee pro Jahr fallen. Damit gehört Aomori zu den Orten mit den höchsten jährlichen Schneefällen weltweit. In einigen kleineren Städten und Bergregionen werden sogar mehr als elf Meter Neuschnee pro Jahr gemessen.

Etwa 60 % der japanischen Landfläche gelten als kalte oder schneereiche Regionen. Die Gebiete mit besonders hohem Schneefall, die sogenannten gôsetsu chitai 豪雪地帯, liegen vor allem im Norden des Landes sowie auf der dem Japanischen Meer (Nihonkai 日本海) zugewandten Seite Honshûs, etwa in den Präfekturen Aomori, Niigata 新潟 oder Yamagata 山形. Diese Regionen werden häufig unter dem Begriff „Schneeland“ (yukiguni 雪国) zusammengefasst. Die Entstehung dieser enormen Schneemengen ist auf das Zusammenspiel kalter Luftmassen aus Sibirien, die über dem Japanischen Meer Feuchtigkeit aufnehmen, mit den Gebirgsketten des Archipels zurückzuführen. Beim Aufsteigen der feuchten Luft an den Bergen kühlt diese ab und entlädt sich in Form intensiver Schneefälle.

Die Beschaffenheit des Schnees variiert je nach Region und ist eng an lokale klimatische und topographische Bedingungen gebunden. Besonders bekannt ist der sogenannte „Japow“ (ジャパウ), ein Kunstwort aus „Japan“ und „Powder Snow“, das den trockenen, leichten Pulverschnee bezeichnet, der vor allem bei Wintersportler:innen aus aller Welt beliebt ist. Skigebiete wie Niseko ニセコ auf Hokkaidô 北海道 oder Regionen in Nagano 長野 profitieren wirtschaftlich von diesem Naturphänomen und ziehen saisonal zahlreiche Besucher aus In- und Ausland an.

Für die lokale Bevölkerung prägt der Schnee den Alltag jedoch über mehrere Monate hinweg. Bauweisen, Verkehrsstrukturen und Arbeitsabläufe sind auf die Bewältigung großer Schneemengen ausgelegt. Häuser verfügen häufig über steile Dächer, um das Abrutschen des Schnees zu erleichtern, oder über spezielle Schneefanggitter. Zudem gibt es beheizte, sogenannte schneefreie Dächer (murakusetsu yane 無落雪屋根). In städtischen Zentren kommen Straßenheizungen zum Einsatz, die teilweise mit Abwärme aus Abwassersystemen betrieben werden, um Gehwege und Kreuzungen schneefrei zu halten. In ländlichen Regionen sind Schneeräumfahrzeuge unverzichtbar, während der Schienenverkehr durch beheizte Weichen und Schneepflüge an Zügen auch bei starkem Schneefall möglichst aufrechterhalten wird.

Mikanumuyounatori, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Auch im Alltag spiegeln sich diese Bedingungen wider. Tragbare Handwärmer (kairo カイロ), die chemisch oder elektrisch betrieben werden, gehören in den Wintermonaten für viele Menschen zur Grundausstattung und sorgen in Taschen, Schuhen oder Handschuhen für eine angenehme Wärme. In besonders schneereichen Gegenden finden zudem Schneeschuhe (kanjiki かんじき) Anwendung, die ein Einsinken im tiefen Schnee verhindern und traditionell aus Holz gefertigt waren und etwa bei der Jagd genutzt wurden. Heute sind sie als Gummiüberzieher auch in moderner Form im Supermarkt erhältlich.

Die lokalen Unterschiede im Umgang mit Schnee zeigen sich auch auf sprachlicher Ebene. Während in Regionen mit moderatem Schneefall üblicherweise nur vom „Schneeschaufeln“ (yukikaki 雪掻き) die Rede ist, sind in Gebieten mit großen Schneemengen Begriffe wie yukioroshi 雪下ろし, das Herunterschaufeln des Schnees von den Dächern, oder sogar yukihori 雪掘り, das regelrechte „Schneegraben“, gebräuchlich.

yuukokukirei, CC BY 3.0, via Wikimedia Commons

Neben den Herausforderungen bringt der Schnee jedoch auch eindrucksvolle Naturphänomene hervor, die insbesondere für den In- und Auslandstourismus von großer Bedeutung sind. Besonders bekannt ist der sogenannte „Schneekorridor“ (yuki no ôtani 雪の大谷) entlang der Tateyama-Kurobe-Alpenstraße, wo sich im Frühjahr bis zu 20 Meter hohe Schneewände auftürmen. Ebenso spektakulär sind die sogenannten „Schneemonster“ (sunô monsutâ スノーモンスター oder juhyô 樹氷), bei denen Bäume durch Eis und Schnee zu bizarren, weiß überzogenen Formen anwachsen. Dieses Phänomen ist unter anderem auf den Bergen Zaô 蔵王山, Moriyoshi 森吉山 und im Hakkôda-Gebirge 八甲田山 zu beobachten und zieht zahlreiche Besucher an.

Sawaki Suushi (佐脇嵩之), Public domain, via Wikimedia Commons

Der Schnee ist jedoch nicht nur ein physisches, sondern auch ein kulturelles Phänomen. So brachten die winterliche Landschaften auch ganz besondere yôkai 妖怪 hervor, die in Form übernatürlicher Wesen diese Naturerscheinungen personifizieren. Besonders bekannt ist die yuki onna 雪女, die „Schneefrau“, die in Erzählungen als schöne, aber gefährliche Gestalt erscheint und Reisende in Schneestürmen in die Irre führt. Solche Figuren spiegeln die ambivalente Wahrnehmung des Schnees wider: Er ist zugleich schön und bedrohlich, wichtig für die Ernte und potenziell tödlich. Insgesamt zeigt sich, dass Schnee in Japan weit mehr ist als ein saisonales Wetterereignis. Er beeinflusst Infrastruktur, Alltag, Sprache und kulturelle Vorstellungen gleichermaßen und prägt das Leben in den betroffenen Regionen nachhaltig.

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Arbeiten in Japan – Ein Erfahrungsbericht

Autorin: Lucie Riewe

Egal ob zu Studienbeginn, mittendrin oder mit Blick auf den Bachelorabschluss – irgendwann stellt sich jede*r Studierende unweigerlich die Frage: Was passiert nach dem Studium? Welche Chancen bieten sich mir und wie kann ich meine Kenntnisse in die Arbeitswelt übertragen? Eine der vielen Möglichkeiten, den japanischen Arbeitsmarkt kennenzulernen, sind befristete Stellenangebote bei internationalen Unternehmen, die in Japan tätig sind.

Foto: Lucie Riewe

Studium geschafft – aber wie geht’s weiter?
Über eine Bekannte und Angestellte der Koelnmesse erfuhr ich 2023 von einer öffentlichen Jobausschreibung für die Expo 2025, die die Möglichkeit bot, ein halbes Jahr lang in Japan zu arbeiten. Diese anderthalb Jahre lange Vorlaufzeit war wichtig, um die Vorbereitungen für einen Umzug nach Japan aus Deutschland zu treffen. Nach einem ersten Auswahlverfahren, in dem von über 1.000 Bewerbungen bereits die Hälfte ausschied, fanden die Bewerbungsgespräche statt. Auch wenn Japanischkenntnisse keine Voraussetzung für die Einstellung darstellten, mussten diejenigen, die zumindest über Grundkenntnisse verfügten, einen Sprachtest absolvieren. Im Bewerbungsgespräch konnte ich durch mein vorheriges Studium in Kyôto auch fundiertes Wissen zur japanischen Kultur mit einbringen. Zwei Monate später kam schließlich die Zusage und die Vorbereitungen begannen. Mehr als sechs Monate vor Einreise stand ich bezüglich des Arbeitsvertrages, der Flugdaten und Unterkunft, der Auslandskrankenversicherung, des Visumsprozesses und der bei der Expo zu tragenden Uniformen in regelmäßigem Kontakt mit der Personalabteilung des Arbeitgeberunternehmens. Zur Vorbereitung meines Aufenthalts traf ich sämtliche Vorkehrungen, darunter die Auffrischung empfohlener Impfungen, die Auflösung meiner Wohnung in Deutschland sowie die Abmeldung ins Ausland. Für den Antrag auf ein Visum, in diesem speziellen Fall für Designated Activities mit einem Gültigkeitszeitraum von einem Jahr und gebunden an die Dauer der Tätigkeit, erhielt ich vorgefertigte Formulare zur Vorlage beim Generalkonsulat. Die Beantragung verlief unkompliziert und ich erhielt das Visum nach etwa zwei Wochen. Anschließend ging es dann für sieben Monate nach Ôsaka.

Auf ins Abenteuer

Disaster Prevention Center, Foto: Lucie Riewe

Nach der vom Arbeitgeber organisierten gemeinsamen Reise nach Japan wurde uns am Immigration-Schalter die Residence Card (zairyû kâdo 在留カード) ausgehändigt, die u. a. für alle ausländischen Staatsangehörigen verpflichtend ist, die sich länger als drei Monate im Land aufhalten. Nach dem Empfang durch die drei Chief Pavilion Guides, also den Koordinator*innen der jeweiligen Schichten, fuhren wir mit Bussen zu den vom Arbeitgeber bestimmten Hotels, in denen wir für die Dauer des Aufenthalts untergebracht wurden. Eine Anmeldung im Bezirksrathaus fand über Sammeltermine und in Anwesenheit der Personalleitung statt, dort wurde lediglich die Adresse auf der eigenen Residence Card vermerkt. Für den Arbeitsweg wurde uns ein sechsmonatiges Metro-Abonnement zur Verfügung gestellt. Vor Beginn der Expo erhielten wir eine Einführung und Schulungen zum Pavillon, besuchten das Disaster Prevention Center in Ôsaka und nahmen an Sicherheitseinführungen auf dem Expo-Gelände teil. Dabei wurde auf medizinische Notfälle, aber auch mögliche Naturkatastrophen wie Tsunami eingegangen, da sich das Expo-Gelände auf einer Insel vor der Küste Ôsakas befand. Schnell wurde klar, dass die meisten von uns in irgendeiner Form Japanologie studiert hatten und dadurch Japanisch sprachen. Im Management hingegen gab es nur wenige Personen mit Japanischkenntnissen. Dies war beispielsweise bei der letzten Expo 2021 in Dubai kein Problem, da die meisten Interaktionen dort neben Arabisch auf Englisch stattfanden, in Japan ist die Nutzung der englischen Sprache hingegen nicht selbstverständlich. Als Japanologin und Kunsthistorikerin mit interkulturellen Kompetenzen und Erfahrungen mit der Sprache sowie den Lebensumständen in Japan erfüllte ich also genau die Ansprüche, die an die Guides des Deutschen Pavillon in Japan gestellt wurden.

Foto: Lucie Riewe

Zu meinen Hauptaufgaben während der Expo gehörten die Kommunikation mit den Besuchenden, die Vermittlung zwischen deutschsprachigen Mitarbeitenden und dem japanischen Sicherheitspersonal sowie die Betreuung internationaler Delegationen in Form von Touren durch den Pavillon. Als Schichtsprecherin fungierte ich zusätzlich als Schnittstelle zwischen Guides, Führungspersonal und externen Partnern. Besonders die Sprachkenntnisse und ein Verständnis für gesellschaftliche Verhaltensregeln lieferten die Grundlage für meine täglichen Interaktionen. Mein durch das Studium erworbenes Vorwissen half mir, Situationen einzuschätzen und bewerten zu können. Die Arbeitsbedingungen ähnelten denen in Deutschland: Im Krankheitsfall musste am ersten Tag der Krankheit ein Attest vom Arzt vorgelegt werden. Die Arztkosten wurden zunächst bar beglichen und dann online bei der deutschen Krankenversicherung eingereicht, über die der Arbeitgeber uns versichern ließ. Eine japanische Krankenversicherung mussten wir nicht abschließen. Allgemein fühlte sich mein Alltag an wie eine Mischung aus japanischer und deutscher Arbeitskultur: So musste ich mich als Angestellte in der Gästebetreuung oder im Service immer den Anforderungen in Japan anpassen, das zeigte mir auch die Zusammenarbeit mit dem japanischen Sicherheitspersonal. Gleichzeitig hatte ich während und auch nach der Arbeit intensiven Kontakt zu meiner deutschen „Bubble“. Durch die Arbeit lernte ich auch, dass viele der Verhaltensweisen, die gemäß der Schulungen und der eigenen Erwartungen im Zusammenhang mit Japan als „unwahrscheinlich“ galten, durchaus vorkommen und dass Großveranstaltungen wie die Expo landesunabhängige Herausforderungen mit sich bringen. Aber natürlich gab es auch besonders schöne Momente und Begegnungen mit Besuchenden und Mitarbeitenden. Besonders in Erinnerung blieb dabei ein teaminternes „Bergfest“ zur Mitte der Expo-Zeit, ganz im Stil eines japanischen matsuri 祭り.

Foto: Alexandre Olivieri / Expo 2025 German Pavilion

Alles hat ein Ende
Nach dem Ende der Expo traten wir die Heimreise an. Uns stand es frei, den Rückflug nach eigener Absprache und unter Übernahme der anfallenden Gebühren selbstständig umzubuchen, allerdings erlosch damit der Anspruch auf Verlängerung der Unterkunft oder den Transport zum Flughafen. Die meisten beließen es beim ursprünglichen Rückreisedatum und flogen einen Tag nach Ende der Expo zurück nach Deutschland. Eine Abmeldung in Japan war nicht notwendig, die Residence Card wurde bei der Ausreise ungültig gemacht und das Visum damit storniert.
Nun – einen Monat nach meiner Rückkehr – wird mir nach und nach bewusst, dass dieser Abschnitt vorüber ist. Allerdings haben wir bereits ein schichtinternes Wiedersehen vereinbart und ich freue mich sehr darauf, mit meinen ehemaligen Kolleg*innen in Erinnerungen zu schwelgen. Ich bin sehr froh, diese Chance ergriffen zu haben, und hoffe, dass ich anderen Studierenden auf diese Weise einen kleinen Einblick in eine der Möglichkeiten zeigen kann, die sich durch das Studium der Japanologie bieten.

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