Kaibyô 怪猫 – Japans große Katzenmonster

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Fans des beliebten J-Horror-Franchises Ju-on 呪怨 (The Grudge) werden vermutlich noch lebhafte Erinnerungen an die dort auftretende Katze und ihre Rolle in der Geschichte haben und so manch eine:r mag sich vielleicht sogar gewundert haben, warum gerade eine schwarze Katze als unheimliche Erscheinung in einem japanischen Setting derart in den Fokus rückte. Doch nicht nur im christlich-geprägten Kulturkreis wurden der Katze magische Kräfte oder eine Affinität zum Bösen nachgesagt. Auch in Japan blicken dämonische und geisterhafte Katzen auf eine lange Tradition in Folklore und Medien zurück.

Unter den japanischen yôkai 妖怪 nehmen die sogenannten kaibyô 怪猫 – unheimliche Katzen oder Katzen-yôkai – eine bedeutende Rolle ein und sind als Gestaltwandler (henge 変化) mindestens seit dem 13. Jh. bekannt. Zwar wird der Katze bereits seit der Heian-Zeit (794–1185) eine gewisse Unheimlichkeit nachgesagt, doch gilt die Edo-Zeit (1603–1868) als goldenes Zeitalter der Katzen-yôkai. Zu den drei großen Hauptvertretern der kaibyô zählen: Nekomata 猫股/猫又, Bakeneko 化け猫 und Kasha 火車, die in allen Formen von Kultur und Medien ihr Unwesen trieben. Während des großen yôkai-Booms der Edo-Zeit war auch die Katze zu einem alltäglichen Bild in der Stadt geworden. Im Rahmen der Verbreitung von ursprünglich lokalen Erzählungen, Gerüchten und Legenden in gedruckten Schauergeschichtensammlungen (Kaidanshû 怪談集 oder Hyaku monogatari  百物語) stieg so auch die Zahl der Geschichten um furchterregende Katzenmonster rasant an.

Manekineko des Gôtokuji 豪徳寺, Tôkyô

Gleichzeitig war die Katze jedoch auch ein wichtiges Nutztier, das die wachsenden Städte von Mäusen und Ratten befreite. Insbesondere zum Schutz der Larven vor den gefräßigen Nagern waren sie zudem für die ländliche Seidenraupenzucht von unschätzbarem Wert. Die noch heute in ganz Japan vorzufindenden Schreine, in denen verschiedene Katzengottheiten (nekogami 猫神) verehrt werden, und vor allem die weltweit bekannte Winkekatze (manekineko 招き猫) sprechen für diesen glück- und wohlstandsverheißenden Charakter, der ihrer dämonischen Seite gegenübersteht.

Volksglauben und natürliches Verhalten der Stubentiger (tegai no tora 手飼いの虎) vermischten sich im urbanen Raum – vom Fischöl in den Lampen angezogene Katzen, die sich für den Leckerbissen auf die Hinterbeine stellten und im flackernden Licht allzu menschlich gewirkt haben mögen, befeuerten die Vorstellung von der Bakeneko, einer Wandelkatze, die sprechen und sich in einen Menschen verwandeln konnte. Als geläufigstes Merkmal dieses yôkai gilt das Singen und Tanzen mit einem traditionellen japanischen Handtuch (tenugui 手拭い) auf dem Kopf. Dies allein wäre sicherlich schon unheimlich genug, doch kann man sich den Schrecken der damaligen Bevölkerung beim Gedanken daran ausmalen, dass dieses Tier ein Familienmitglied gefressen haben könnte und in dessen Gestalt nun weiter im Haus lebt, wie es der Bakeneko und zuweilen auch der mächtigen Nekomata nachgesagt wird.

Nekomata aus Toriyama Sekiens Gazu Hyakki Yagyô (画図百鬼夜行)

Da die Nekomata vermutlich von der Furcht vor einem realen Raubtier inspiriert wurde, gilt sie als besonders grausam und gefährlich. Die Angst davor, dass sich mit zunehmendem Alter der Schwanz von Hauskatzen als Zeichen ihrer erstarkten Zauberkraft teilen soll und ihre Verwandlung in die Nekomata verkündet, soll sogar dazu geführt haben, dass ihnen die Schwänze abgetrennt wurden, um diese Entwicklung zu verhindern. Ebenso galt es als gefährlich, eine Katze länger als drei Jahre zu halten oder sie besonders groß werden zu lassen. Dieser Volksglaube, dass selbst Hauskatzen sich in jene Nekomata verwandeln können, um Menschen zu verhexen oder zu töten, ist schon seit mindestens dem 13. Jahrhundert belegt. Spätestens seit der Edo-Zeit wurde diesem raubtierhaften Monster dann nachgesagt, dass es außerdem schwarzmagische Fähigkeiten besitzt und poltergeistähnliche Phänomene hervorruft. Dabei soll es auch vor bekannten Persönlichkeiten keinen Halt gemacht und in Samurairesidenzen sein Unwesen getrieben haben, wo es Feuerbälle erscheinen ließ und Spinnräder wie von selbst bewegte. Vermutlich durch den in Asien verbreiteten Volksglauben, dass Katzen von Toten Besitz ergreifen oder Leichen wiederauferstehen lassen können, kam es zu einer zusätzlichen Vermischung der Katze mit einem ursprünglich buddhistischen Dämon. Der die Sünder in einem feurigen Gefährt in die Hölle bringende Kasha tritt ab dem späten 17. Jahrhundert nämlich zunehmend in Gestalt einer Katze und als yôkai in Erscheinung, der Leichen bei Beerdigungen aus dem Sarg stiehlt.

Kasha aus Nabeta Gyokueis Kaibutsu ehon 怪物画本 von 1881

Ähnliche Erzählungen wie die der Nekomata, die auch hochrangige Familien heimsuchte, bildeten die Grundlage für die auf den Bühnen des Kabukitheaters verewigten sogenannten Bakeneko-Unruhen (bakeneko sôdô 化け猫騒動). Für das bekannteste Stück von der „Geisterkatze aus dem schönen Saga“ (Hana no Saga nekomata zôshi 花埜嵯峨猫魔稿) aus dem Jahr 1853 griffen Stückeschreiber kursierende Gerüchte von Heimsuchungen und übernatürlichen Vorfällen im Zusammenhang mit dem Nabeshima-Klan (Nabeshima shi 佐賀氏) und der Burg in Saga (Saga jô 佐賀城) auf und vermischten sie mit dem Volksglauben rund um die unheimliche Katze, um eine Geistergeschichte zu erschaffen, die durch schaurige Effekte und blitzartige Verwandlungsszenen das Publikum begeisterte. Auf „Japans drei große Katzenunruhen“ (Nihon sandai bakeneko sôdô 日本三大化け猫騒動) Nabeshima/Saga 鍋島/佐賀, Okazaki 岡崎 und Arima 有馬 gehen die zahlreichen Adaptionen des frühen Films über rächende Katzengeister wie Arima neko 有馬猫 aus dem Jahr 1937 (auch unter der englischen Übersetzung „Ghost Cat of Arima“ bekannt) oder Yabu no naka no kuroneko 藪の中の黒猫 (besser bekannt als Kuroneko 黒猫 (The Black Cat)) von 1968 und letztlich auch Inszenierungen wie die in Ju-on (The Grudge) zurück.

Dass die Beliebtheit der kaibyô bis heute andauert, wird neben den zahlreichen Adaptionen in Filmen, Videospielen, Anime und Manga oder Fanarts auch beim seit 2010 jährlich stattfindenden Kagurazaka-Bakeneko-Festival 神楽坂 化け猫フェスティバル offenkundig, bei dem die oftmals verkleideten Besucher:innen Vorführungen und Paraden bestaunen und die Bakeneko und ihre Unterarten feiern. Der Ort des Festivals ist dabei nicht zufällig gewählt, denn Kagurazaka gilt als eine der Wirkungsstätten von Natsume Sôseki 夏目漱石 (1867–1916), dem Autor von „Ich, der Kater“ (Wagahai wa neko de aru 吾輩は猫である), und war darüber hinaus bereits seit der Edo-Zeit als Vergnügungsviertel bekannt. Viele Geisha und Kurtisanen hielten nämlich Hauskatzen, die sie häufig begleiteten, und wurden selbst als „Katzen“ (neko 猫) bezeichnet, doch das ist Teil einer anderen Geschichte.

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Eine runde Sache? – Unsere Arbeit auf der Expo 2025 Ôsaka

Autor:innen: Lucie Riewe und Paul Langner

Angehende und ausgebildete Japanolog*innen aus ganz Deutschland bilden einen großen Teil des Teams des deutschen Pavillons auf der diesjährigen Expo in Ôsaka, darunter auch Studierende der Japanologie der Universität zu Köln. Hier berichten wir, worum es sich bei einer Expo handelt, wie unser Arbeitsalltag dort aussieht und auf welche Weise uns das Studium darauf vorbereitet hat.

Der deutsche Pavillon auf der Expo 2025 Ôsaka, Kansai, Japan. Foto: Lucie Riewe

Expo – Exposition Universelle Internationale

Die Expo, auch als Weltausstellung bekannt, ist eine Veranstaltung mit langer Geschichte. Stellvertreter*innen unterschiedlicher Nationen kommen dort an einem Ort zusammen, um unter einem Leitthema Lösungsansätze für aktuelle Herausforderungen vorzustellen und kulturellen Austausch zu fördern. Veranstaltet wird die Expo seit 1928 durch das Bureau International des Expositions (BIE), welches auch über den Austragungsort entscheidet. Erstmals wurde die Expo 1851 im eigens dafür konstruierten Crystal Palace in London abgehalten und galt zur Zeit der industriellen Revolution als Messe der maschinellen und technischen Innovationen. Auch der Eiffelturm wurde für die Weltausstellung im Jahre 1889 errichtet. Seitdem fanden weltweit im Abstand von fünf Jahren insgesamt 51 Expos statt. Nach dem Zweiten Weltkrieg und dem Übergang zu einer noch globaleren Welt und Wirtschaft, die zunehmend digitale statt analoger Innovationen hervorbringt, entwickelte sich die Expo primär zu einem kulturellen und politischen Event.

„Designing Future Society for Our Lives“

Unter dem Leitthema „Designing Future Society for Our Lives“ legt auch die aktuelle Expo den thematischen Schwerpunkt auf die Zukunft. Unterteilt ist das Leitthema in die Subthemen „Saving Lives“, „Empowering Lives“ und „Connecting Lives“, die in Zonen auf dem Veranstaltungsgelände repräsentiert sind. Vom 13. April bis zum 13. Oktober 2025 besuchen täglich Hunderttausende Menschen die Ausstellung auf der in den 1980er Jahren künstlich angelegten Insel Yumeshima 夢洲, um einen Einblick in die Kulturen der Welt zu erhalten. Die Länderpavillons sind jeweils einem der Themen zugeordnet und in der entsprechenden Zone angesiedelt.

Wa! Germany

Unser Audio-Guide nach dem Vorbild des deutschen Maskottchens Circular. Foto: Lucie Riewe

Der deutsche Pavillon gehört der Zone „Connecting Lives“ an und fokussiert sich unter dem Slogan „Wa! Doitsu わ!ドイツ“ inhaltlich auf das Thema Kreislaufwirtschaft. Der Pavillon selbst ist ein Komplex aus miteinander verbundenen Zylindern, die im Anschluss an das Event zum Großteil baustoffrein auseinandergenommen und recycelt werden können. Durch minimales Zuschneiden der Teile soll die Wiederverwendbarkeit standardisierter Bauteile gewährleistet werden. Sogar die Pflanzen im Außenbereich sind in gewissem Maße zirkulär; sie wurden in Kooperation mit einer lokalen Baumschule eingepflanzt und kehren zum Ende der Expo wieder in deren Besitz zurück. Das Maskottchen des Pavillons ist das Circular (am 16. September offiziell zum beliebtesten Ländermaskottchen der Expo gekürt), welches die Besucher*innen auch als Audio-Guide durch den Pavillon begleitet und mit Informationen versorgt.

Die Arbeit im deutschen Pavillon

Doch wie sieht nun eigentlich der Arbeitsalltag auf einer Expo aus? Um dies zu beantworten, wollen wir etwas genauer auf unsere persönlichen Erfahrungen eingehen. Vor Beginn der Expo nahmen wir gemeinsam mit allen Guides des deutschen Pavillons (etwa 75, aufgeteilt auf drei Schichten) an einer Schulung teil, durch die uns neben grundlegenden Informationen über den Pavillon und unsere Aufgaben auch interkulturelles Wissen in Bezug auf Japan vermittelt werden sollte. Dies war besonders für diejenigen Kolleg*innen relevant, die zum ersten Mal für längere Zeit hier sind. Unser Arbeitsalltag besteht vor allem aus der Betreuung von Besuchenden, der Absprache mit dem japanischen Sicherheitspersonal, der Öffnung sowie Schließung der Warteschlange und der Führung politischer, wirtschaftlicher und privater Delegationen durch den Pavillon.

Interkulturelle Kommunikation

Eine Besucherin zeigt uns ihr selbstgemachtes Circular und das passende Nageldesign. Foto: Paul Langner

Der größte Teil der Gäste, aber auch der Delegationen, stammt aus Japan, weshalb gute Japanischkenntnisse von Vorteil sind. Auch ein tieferes Verständnis für die zwischenmenschlichen Verhaltens- und Kommunikationsweisen in Japan ist äußerst hilfreich. Dass das Lehrbuchwissen die Praxiserfahrung dabei jedoch nicht ersetzen kann, zeigte uns die Arbeit an unserem Informationscounter, über den Besucher*innen Informationen über den deutschen Pavillon einholen und sich bei Reservierungen anmelden können. Denn wie in vermutlich jedem Serviceraum kochten auch hier mitunter die Gefühle hoch und zeigten uns, dass auch in Japan nicht unbedingt jede Begegnung den gesellschaftlichen Erwartungen entsprechen muss. Durch diese Interaktionen entwickelten wir ein besseres Gespür für den Umgang mit japanischen Gästen in einem professionellen Kontext wie diesem. Die erlangten Japanischkompetenzen ermöglichten uns den Zugang zu Besuchenden, die sich besonders über die Möglichkeit freuten, mit uns auf Japanisch in Kontakt treten zu können. Viele Gäste brachten sogar kleine Geschenke mit, unter anderem Fächer gegen die Hitze und selbstgefaltetes Origami.

Unser Fazit

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass uns die Arbeit auf der Expo wichtige Einblicke in die japanische Arbeitswelt, vor allem die Service-Branche, ermöglichte. Zu vielen japanischen Kolleg*innen und anderen Mitarbeitenden der Expo bauten wir enge Freundschaften auf, die uns hoffentlich noch lange erhalten bleiben. Ein solches Arbeitsumfeld, bestehend aus Management und Guides aus Deutschland, japanischem Reinigungs- und Sicherheitspersonal und einem japanischen sowie internationalen Publikum, stellt einen besonderen gesellschaftlichen Raum dar. Die Möglichkeit, in einem solchen Kontext arbeiten zu können und sich den damit einhergehenden Herausforderungen zu stellen, bietet sich nur selten. Insgesamt sind wir deshalb froh, die Chance ergriffen zu haben, und können anderen Studierenden nur empfehlen, ähnliche Erfahrungen zu sammeln, wenn sich ihnen die Möglichkeit dazu bietet.

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Fotosticker trotz Social Media: purikura als high-tech-Nostalgie

Jirka Matousek, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

Nostalgie liegt zweifelsohne im Trend, auch wenn schneller werdende Trendzyklen nicht mehr klar erkennen lassen, ob es sich nun um ein Revival der 1980er, 1990er oder gleich der Y2K-Ära handelt. Auch am Bereich der Fotografie geht das nicht vorbei: Anstelle von super-hochauflösendem, gestochen scharfem Bildmaterial oder KI-generierter, künstlicher Perfektion setzen zahlreiche Werbe-Shoots bewusst auf unperfekte Resultate durch den Einsatz von Instant-Fotos oder alten Camcordern.

Dieser Aufwand mag sinnvoll sein, wenn ein Publikum angesprochen werden soll, das diese Zeit selbst miterlebt, die Produkte vielleicht sogar selbst genutzt hat. Aber wieso scheint es auch, wenn nicht sogar insbesondere, für Zielgruppen zu funktionieren, die eigentlich viel zu jung dafür sind?

Tom Page, CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons

Popkultur-Analysen sprechen gerne den Aspekt der Authentizität an, der aber besonders schwer greifbar scheint: Woran sollen Aufnahmen von Heimvideo-Camcordern eine Person, die zu deren Einsatzzeit gerade erst oder noch lange nicht geboren war, erinnern? Hinweise kann interessanterweise ein Fotoautomat liefern, welcher nie für seine besonders lebensgetreuen Fotos bekannt war. Purikura-Fotoautomaten (kurz für purinto kurabu), die nicht auf Pass- oder Bewerbungsbilder ausgelegt sind, sondern meist mit mehreren Personen gemachte Aufnahmen editieren und auf kleine Sticker drucken können, sind seit Mitte der 1990er Jahre ein fester Bestandteil von Gamecentern und anderen Freizeiteinrichtungen in Japan.

Michael Ocampo from United States, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

Grundlage für die Idee war ein Fotografie-Trend, der in den 1990er Jahren Verbreitung fand: Fotografinnen wie Hiromix hielten scheinbar belanglose Situationen ihres Alltags fest, machten in diesem Zuge auch Gruppenfotos und Selfies und dokumentierten so in Eigenregie ihren Lebensstil. Wichtiger als das perfekte Bild war hier die (gefühlte) Echtheit der Aufnahmen. Auch Lifestyle-Magazine erkannten den Trend und gaben ihm beispielsweise in Form von Partyfotos oder von den Models gemachten Behind-the-scenes-Bildern eine Bühne. Der Hersteller Fujifilm bot reihenweise Sondermodelle seiner Polaroid-Sofortbildkamera an, die beispielsweise in Zusammenarbeit mit dem für seine Charaktere wie Hello Kitty und My Melody bekannten Marketinggiganten Sanrio speziell bei jungen Frauen vermarktet wurden. Sofortbilder hatten den Vorteil, dass man das physische Foto vor Ort, gegebenenfalls auch kollaborativ, bemalen und beschreiben konnte – eine weitere Möglichkeit des Selbstausdrucks. Ein beliebtes Format war hierbei die Mini-Variante instax, auch cheki (チェキ) genannt, das bis heute von Pop-Idols oder Visual kei-Künstler*innen als eine Art Autogrammkarte genutzt wird.

Die ersten purikura-Maschinen griffen den Aspekt der Personalisierung auf, indem sie fertige Foto-Rahmen mit Illustrationen anboten, die sie von reinen Passbildautomaten unterschieden. Eine weitere Besonderheit war, dass die kleinen Bilder selbstklebende Sticker waren, nutzbar zur Erweiterung der eigenen Stickersammlung oder als Dekoration auf persönlichen Gegenständen wie Pagern oder Handys. Eingeführt wurde das Konzept von Atlus in Kooperation mit Sega im Jahr 1995. Zu den Aufstellorten zählten neben Touristenattraktionen vor allem Spielhallen – eine Werbe-Aktion mit der Boyband SMAP in deren Fernsehsendung sorgte für die nötige Bekanntheit und zog die gewünschte weibliche Zielgruppe an diese vormals männlich dominierten Vergnügungsorte.

Brian Adler 11/11, 12 July 2007 (UTC), Public domain, via Wikimedia Commons

Die Entwicklung hin zu Touchscreens in den frühen 2000ern erlaubte dann schließlich eine direkte Kopie der auf Sofortbildern beliebten rakugaki (落書き, Kritzeleien) auf digitale Art. So konnten die Nutzer*innen ihre Namen, das Datum oder weitere relevante Details von Hand hinzufügen. Schnell kamen auch vorgefertigte digitale Stempel hinzu, mit denen sich beispielsweise das aktuelle Datum oder beliebte Kommentare einfacher aufbringen ließen.

Einen weiteren wichtigen Schritt machten purikura mit neuen Bildbearbeitungsfunktionen: Nun konnten beispielsweise Augen oder Haut den eigenen Vorlieben und Vorstellungen entsprechend verändert werden. Orientierungspunkte waren hier neben Schönheitsidealen wie einer reinen, hellen Haut auch Makeup-Trends: Die Beliebtheit von falschen Wimpern für gyaru-Looks der 2010er Jahre wurde beispielsweise von den Betreiberfirmen schnell erfasst. Sie entwickelten Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Wimpern-Styles, die den Fotos digital hinzugefügt werden konnten – von glamourös bis Twiggy-Look, alles konnte entsprechend des eigenen (Wunsch)Stils personalisiert werden.

Syced, CC0, via Wikimedia Commons

Interessant mit Rückbezug auf die Frage der Authentizität ist hier, dass sich die Beliebtheit nicht aus einem reinen Wunsch nach Perfektion erklären lässt. Während eine dezente, „unsichtbare“ Fotoretusche wie für Hochglanz-Zeitschriften möglich ist, können die Nutzer*innen in vielen Automaten mit Extremen spielen. Riesige Augen, verzerrte Proportionen und bunte Haarfarben stehen zur Auswahl. Von den Betreibern zur Verfügung gestellte Kostüme unterstreichen dieses Angebot an bewusst überzeichneten Modifikationen.

Wenn ein kostenlos verfügbarer Instagram-Filter perfektes Aussehen sogar in Videoclips ermöglicht, wieso wählen dann auch im Jahr 2025 noch viele Nutzende den purikura-Automaten? Das Verlangen nach einer stilisierten Nostalgie, verzerrt durch mehrere Runden im Spiegelkabinett der Trends, ist eine mögliche Erklärung. Hierbei geht es weniger um eine originalgetreue Reproduktion für Menschen, die eine Mode selbst mitgemacht oder erlebt haben, sondern vielmehr um Eskapismus für alle in die fiktionale Vorstellung einer „besseren“ Zeit. Im Hinblick auf die 1990er oder 2000er Jahre des purikura-Booms wäre dies eine Zeit vor dem Smartphone – Klapphandy, Fotoautomaten und Tamagotchi sorgten aber trotzdem für Unterhaltung.

Abgesehen davon gibt es aber noch andere mögliche Begründungen, wieso sich in einer stark digitalisierten Welt auf Stickerpapier ausgedruckte Fotos immer noch halten können: purikura bleiben mit 400 bis 600 Yen (derzeit ca. 2,30 bis 3,50 Euro) erschwinglich und bilden eine greifbare, teilbare Erinnerung an das Event des gemeinsamen Fotografiert-Werdens, beispielsweise im Zuge eines erlebnisreichen Tages. Diese Art der Eventisierung ist nicht nur bei Partys oder Firmenfeiern beliebt, auch weltweite Kampagnen nutzen sie aktuell. Ein Beispiel wäre die Linkin Park Popup Tour, die für die Band werbend mit einem Bus unterwegs ist. Mit an Bord: Ein Fotoautomat mit passenden Motiven, der den Schnappschuss als Erinnerung ausdruckt. Dekorationsmöglichkeiten und Stickerpapier scheinen hier allerdings zu fehlen. Näher am japanischen Vorbild sind in dieser Hinsicht die Automaten, die in asiatischen Supermärkten, beispielsweise in Düsseldorf, stehen. Die Marketingstrategie macht den Einkauf selbst zum Event und sie geht auf. Vor dem Supermarkt sollen die Kund*innen Schlange stehen. Die Fotoboxen setzen die Präsenz der Maschinen im Japanviertel fort, wo lange Jahre auch in den Buchhandlungen purikura gemacht und das gedruckte Souvenir vom Besuch in „Little Tokyo“ gleich mitgenommen werden konnte. Hierbei wird der Nostalgiefaktor noch um eine Faszination für asiatische Kulturen erweitert und ermöglicht den Eskapismus in eine fiktive Ferne vor dem Kühlregal voller Kimchi und Mochi.

Leseempfehlung:

MILLER, Laura: „Purikura – Expressive Energy in Female Self-Photography“. In: FREEDMAN, Alisa (Hrsg.): Introducing Japanese Popular Culture. London: Routledge 2023, S.121-129. https://doi.org/10.4324/9781003302155

HASSEL, Kimberly: „The World as Photo BoothWomen’s Digital Practices from Print Club to Instagram in Japan“. In: Mechademia, Bd. 16, Nr. 1 (2023), S. 119-143. https://muse.jhu.edu/pub/23/article/910023

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Anime-Tourismus – zwischen Kommerz und Kultur

Suga-Schreintreppe in Yotsuya by Hisagi, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Wer den viel frequentierten Bahnhof Yotsuya in Tôkyô passiert, ist vermutlich schon das eine oder andere Mal auf Tourist:innen gestoßen, die eifrig versuchen, die auf den ersten Blick zugegebenermaßen etwas unscheinbar wirkende Skyline einzufangen oder den Eingang des Bahnhofsgebäudes fotografieren. Dabei ist zu beobachten, dass sie einen ganz bestimmten Winkel einfangen wollen, denn vermutlich handelt es sich bei ihnen um Fans des Anime-Kinohits „Your name – Kimi no na wa 君の名は“ von 2016. Viele Frames des Films können nämlich auch im echten Tôkyô wiederentdeckt werden.

Diese besondere Form des Tourismus, die bereits seit den 1990ern bekannt ist und zunächst als otaku-, heute eher als Anime-Tourismus bezeichnet wird, ist mittlerweile ein Milliardengeschäft und hat sich zu einem elementaren Teil von Japans Soft Power aufgeschwungen. Das Potential dahinter ist riesig: In der „New Cool Japan Strategy“ ist die Rede von 2,6 Millionen möglichen Tourist:innen, die geschätzte 400 Milliarden Yen (ca. 2,3 Milliarden Euro) an Inlandsausgaben generieren könnten. Der vom Ministerium für Land, Infrastruktur, Verkehr und Tourismus 2005 offiziell definierte Begriff des „Contents Tourismus“ (コンテンツツーリズム) ist dabei keineswegs ein rein japanisches Phänomen und bezeichnet eine Form des Tourismus, der von audiovisuellen Medien wie Filmen und Videospielen oder Büchern inspiriert ist, und reiht sich somit in das aus der englischsprachigen Literatur bekannte Konzept des Medientourismus ein. Obwohl die Liebe zu den Welten, Charakteren und Geschichten schon zu Sailor Moons Zeiten Besuche zu dem aus der Serie bekannten Azabu-Hikawa-Schrein 麻布氷川神社 in Tôkyô inspirierte, erlangten diese „Pilgerreisen“ eine mediale Aufmerksamkeit erst 2008, als auch die sogenannten rekijo 歴女, die geschichtsinteressierten Mädchen, in den Fokus der Öffentlichkeit rückten. Anime-Tourist:innen bezeichnen die Orte, die sie an ihre Lieblingsserien erinnern, nämlich gerne als „heilige Stätten“ seichi 聖地, woher sich auch die Bezeichnung der „Anime-Pilgerreise“ (anime seichi junrei アニメ聖地巡礼) ableitet, die sich mittlerweile auch außerhalb der Szene etabliert hat.

Kitsune-Udon ©J. Willett

Die Anziehungskraft der medialen Darstellungen ist groß und nicht wenige, die ihre Lieblingscharaktere dabei sehen, wie sie an heißen Sommertagen das berühmte blaue Eis genießen oder die Last eines harten Tages über einer dampfenden Schüssel Udon ablegen, freuen sich darauf, das „typische Japan“ einmal selbst zu erleben. Darüber hinaus sind bewegte Epochen wie die Zeit der streitenden Reiche (sengoku jidai 戦国時代 1467–1600) oder das bakumatsu 幕末, also das Ende der Edo-Zeit (1603-1868), eine beliebte Kulisse für Anime oder Videospiele und locken viele Fans aus dem Aus- und Inland an mitunter geschichtsträchtige Orte, wo sie Grabstätten oder Wirkungsbereiche wahrer historischer Persönlichkeiten besuchen, denen ihre geliebten fiktiven Pendants nachempfunden sind. Neben dem Anime-Tourismus wird auch diese Form des Kulturtourismus gezielt von Regierung und lokalen Akteur:innen unterstützt, um insbesondere auch die ländlichen Regionen zu revitalisieren.

Torii des Watazumi-Schreins by Kibatokusari, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Dass dieser Trend jedoch auch negative Auswirkungen haben kann, zeigte sich Anfang dieses Jahres am Beispiel des Watazumi-Schreins 和多都美神社 auf Tsushima, der als Inspiration eines In-Game-Ortes in dem beliebten Videospiel Ghost of Tsushima weltweit große Bekanntheit erlangte. Nachdem es immer wieder zu respektlosem Verhalten im Rahmen des großen Touristenandrangs kam, hat der Schrein seine Pforten für Tourist:innen nun endgültig geschlossen. Kulturinteressierte, die den kami 神, den dort verehrten Gottheiten, ihren Respekt erweisen wollen, seien von diesem Verbot jedoch ausgenommen. Nicht nur solche Grenzüberschreitungen führen immer wieder zu Bedenken bei den lokalen Gemeinden, sondern mitunter auch die Unzufriedenheit über die Darstellung der eigenen Heimat wie dies im als UNESCO-Kulturerbe ausgezeichneten Shirakawa 白川 in der Präfektur Gifu 岐阜 zu beobachten war. Der Ort, der für seine traditionellen Reetdach-Häuser gasshō zukuri 合掌造 bekannt ist, diente in Higurashi: When they cry (Higurashi no naku koro ni ひぐらしのなく頃に) – in Form des fiktiven Hinamizawa 雛見沢 – nämlich als Kulisse für eine Horror-Mystery-Geschichte, weshalb die Anwohner um das Image ihres kleines Dorfes fürchteten.

Den Contents-Tourismus zeichnet darüber hinaus noch eine weitere Besonderheit aus. Denn anders als sonst üblich ist das touristische Verhältnis zwischen Gast und Gastgeber nicht einseitig. Die „Pilgernden“ tragen nicht selten zum Lokalkolorit bei, richten Events aus oder dekorieren die als Inspiration dienenden Originalschauplätze mit serientypischen Ausstattungen. Selbst beim oben genannten Negativbeispiel des Watazumi-Schreins darf nicht außer Acht gelassen werden, dass 2021 das bei einem Taifun beschädigte torii 鳥居, das Eingangstor des Schreins, nicht zuletzt dank der großzügigen Spenden der Fans des Videospiels restauriert werden konnte.

Im Rahmen der „New Cool Japan Strategy“ hofft Japan, den Auslandsmarkt für japanischen Content bis zum Jahr 2033 auf 20 Billionen Yen (etwa 116,5 Milliarden Euro) zu erweitern und die Soft Power weiter zu stärken. Es bleibt daher abzuwarten, wie bereits jetzt existierende Probleme durch Übertourismus in Großstädten wie Kyôto und Tôkyô und Konflikte zwischen Tourist:innen und Anwohner:innen zukünftig gelöst werden und ob der Contents-Tourismus ausreichend dazu genutzt werden kann, vor allem ausländische Tourist:innen auch in ländliche Gebiete zu locken.

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Missliebige Erinnerungskultur: Japan und die ianfu

2025 jährt sich das Ende des Zweiten Weltkriegs zum achtzigsten Mal. In einer bis dato noch nicht dagewesenen Weise wurde systematisch schwerste Gewalt gegenüber der Zivilbevölkerung, vor allem in den besetzten Gebieten, ausgeübt. Die Aufarbeitung dieser Gräueltaten seitens des deutschen oder japanischen Militärs sowie das aktive Erinnern an die begangenen Verbrechen ist und war jedoch nie selbstverständlich. Denn die Zeit des Wiederaufbaus in den Nachkriegsjahren ging mit einer Verschwiegenheit der Täter und der Verdrängung eigener Verantwortung einher. Hinzu kam als weitere erschwerende Tatsache, dass etwa im Fall sexualisierter Gewalt das Gefühl der Scham vor allem seitens der Opfer und deren Umfeld oft den Gang an die Öffentlichkeit und das Vorbringen von Forderungen nach Entschädigung oder zumindest Entschuldigung verhindert hatte.

THE WAR IN THE FAR EAST: THE BURMA CAMPAIGN 1941-1945 (SE 4523) Japanese Prisoners of War: A Chinese girl from one of the Japanese Army’s ‚comfort battalions‘ awaits interrogation at a camp in Rangoon. Copyright: © IWM. Original Source: http://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205194275

Ein Paradebeispiel hierfür sind die „Trostfrauen“ (ianfu 慰安婦), eine euphemistische Bezeichnung für die Sexsklaverei, die in nahezu allen besetzten Gebieten (Süd-)Ostasiens von japanischer Staatsseite aus betrieben wurde. Das System der Sexsklaverei hat ein patriarchales Bild von („Trost“-)Frauen zur Grundlage, welches sie als notwendige Ressource für die Kriegsmaschinerie sah und ihnen jegliche Menschlichkeit absprach. Ihre Körper hatten in erster Linie dem Moralerhalt der Truppen zu dienen. Tatsächlich handelte es sich bei diesen „Trostfrauen“ meist um noch minderjährige Mädchen, oft nicht älter als 12 oder 13 Jahre, wie die in der Wanderausstellung „Dritte Welt im Zweiten Weltkrieg“ vorgestellten Schicksale indonesischer Frauen zeigen.

In der unmittelbaren Nachkriegszeit wurden zwar einige der betroffenen Frauen durch das Militär erfasst und interviewt, das Gros der Opfer musste jedoch weiterhin auf Gerechtigkeit warten. Dies führte dazu, dass eine Aufarbeitung der Verbrechen systematisch verdrängt wurde, die Traumata jedoch, die die Frauen davontrugen, blieben.

Kim Haksun, MBC PD수첩, CC BY 3.0 via Wikimedia Commons

Erst 1991 wurde die „Trostfrauen“-Problematik wieder aktuell, nachdem (süd-) koreanische Frauen wie Kim Haksun vor einem Tōkyōter Bezirksgericht gegen die japanische Regierung klagten. Ihre Forderungen waren die Strafverfolgung der Täter, eine offizielle Entschuldigung Japans sowie eine offene Behandlung der begangenen Kriegsverbrechen. Die damalige Regierung hielt jedoch dagegen mit den Argumenten, dass es keine triftigen Beweise gebe, die eine offizielle Beteiligung der Behörden an der systematischen Ausbeutung von „Trostfrauen“ belegten, und dass Kompensationsforderungen mit dem Grundlagenvertrag zwischen Japan und der Republik Korea aus dem Jahr 1965 ohnehin überflüssig wären.

Hosokawa Morihiro 1993, 首相官邸ホームページ, CC BY 4.0 via Wikimedia Commons

Als 1993 die erste Regierung ohne Beteiligung der Liberaldemokratischen Partei (LDP) zustande kam, bezeichnete der neue Premierminister Hosokawa Morihiro (Neue Japan-Partei) erstmals öffentlich den Krieg als Angriffskrieg von Seiten Japans. Kurze Zeit später jedoch musste diese Aussage schon wieder relativiert werden, da Hosokawa unter heftige Kritik, vor allem durch führende LDP-Politiker, geraten war. Nichtsdestotrotz markierte Hosokawas Äußerung eine erste, wenn auch nur temporäre Wende im Umgang mit der eigenen Kriegsvergangenheit, die von seinem Nachfolger, Murayama Tomiichi (Sozialistische Partei Japans, SPJ), konsequent weitergetragen werden sollte. Murayama formulierte anlässlich des sich zum fünfzigsten Mal jährenden Kriegsendes eigens eine Entschuldigung in Erinnerung an Japans Kriegsverbrechen, die von vielen betroffenen Staaten positiv aufgenommen wurde.

Murayama Tomiichi 1994, 首相官邸ホームページ, CC BY 4.0 via Wikimedia Commons

Unmittelbar nach der Entschuldigung wurde von Murayama und anderen SPJ-Mitgliedern ein Fonds auf den Weg gebracht, durch welchen Opfer der japanischen Kriegsführung entschädigt werden sollten, der sogenannte Asian Women Fund (1994–2007). Während mehrere betroffene Länder in Absprache mit den für den Fonds Zuständigen Entschädigungszahlungen an die überlebenden Frauen vereinbarten, wurde etwa in Indonesien sehr zum Ärger der Opfer und Opferverbände das Geld nicht direkt an die Frauen gezahlt, sondern durch die damalige Innenministerin Inten Soeweno für den Staat beansprucht.

Mit der Rückkehr der LDP in die Regierungsverantwortung im Jahr 1996 änderte sich jedoch das moderate Klima der Kriegsaufarbeitung in Japan. Fortan bestimmte ein revisionistisches Geschichtsverständnis den Umgang mit dem Pazifikkrieg und der Kolonialvergangenheit. Diese Haltung zeigt sich auch an der Darstellung in den japanischen Schulgeschichtsbüchern, um die etwa zur Jahrtausendwende große Kontroversen entstanden.

Während unter der LDP die „Trostfrauen“-Problematik wenig berücksichtigt wurde, zeigte 2005 die Gründung des Womenʼs Active Museum on War and Peace in Tōkyō zumindest auf zivilgesellschaftlicher Ebene ein tiefergehendes Engagement für das Gedenken an die „Trostfrauen“ und die Gewalt an Frauen in den Kriegsjahren. Auf politischer Ebene wurde in den letzten Jahrzehnten jedoch versucht, das Thema der „Trostfrauen“ ad acta zu legen unter Berufung darauf, dass sich in der Vergangenheit bereits ausreichend um Entschädigung und Entschuldigung bei den Opfern bemüht wurde.

Statue „Ari“ in Berlin / C.Suthorn / cc-by-sa-4.0 / commons.wikimedia.org

Es wurde und wird sogar aktiv gegen das Gedenken an die „Trostfrauen“ vorgegangen, so etwa im Fall der Gedenkstatuen des Künstlerpaares Kim Eunsung und Kim Seokyung, die in verschiedenen Städten weltweit aufgestellt wurden. Der in Deutschland wohl bekannteste, aber bei weitem nicht einzige Fall ist der Konflikt um die Statue „Ari“ im Berliner Bezirk Mitte. Bis heute ist der Verbleib der Statue nicht endgültig gesichert.

Hier in Köln ist jüngst im Rahmen der Wanderausstellung „Dritte Welt im Zweiten Weltkrieg“ vor dem NS-Dokumentationszentrum die Statue „Dong Mai“ aufgestellt worden. Auch hier kam es zu Konflikten bezüglich des Aufstellungsorts. Letztendlich darf die Statue bis Anfang Juni vor dem Dokumentationszentrum gezeigt werden.

Während um die Statuen und andere Formen des Gedenkens gekämpft wird, bleibt den „Trostfrauen“ bis heute eine nachhaltige, aufrichtige Entschuldigung Japans verwehrt. Die Chance, dies noch zu Lebzeiten der Betroffenen zu ändern, ist im Grunde verstrichen, da die meisten Frauen bereits verstorben sind. Es bleibt nurmehr die Frage, ob die Erinnerung an sie weiter gepflegt wird oder ob sich diejenigen durchsetzen, die einen „Schlussstrich“ unter dieses missliebige Kapitel der japanischen Geschichte ziehen wollen.

Leseempfehlung:
GLUCK, Carol: „What the World Owes the Comfort Women“. In: LIM, JH., ROSENHAFT, E. (Hrsg.) Mnemonic Solidarity. Entangled Memories in the Global South. Cham: Palgrave Macmillan 2021. https://doi.org/10.1007/978-3-030-57669-1_4

 

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