Medienpädagogische Veranstaltungen in Kooperation mit der Stadtbibliothek Köln

Professionalisierung anhand medienpädagogischer Praxis.
Entwicklung, Durchführung und Evaluation eigener medienpädagogischer Konzepte.
Studienprojekte in Kooperation mit der Stadtbibliothek Köln

Das Projekt war für mich […] eine gelungene Möglichkeit, um den medienpädagogischen Bereich einmal praktisch kennenlernen zu dürfen und so zu prüfen, ob die […] Richtung ein Berufszweig ist, dem ich mich später widmen möchte.

Samira Ellmann

Thema und Zielsetzung:

Im Zuge einer zunehmenden digitalen Durchdringung unserer Lebenswelten gewinnen Medienkompetenz und digitale Bildung weiterhin an Bedeutung. Mit diesem Kooperationsformat bietet sich für Studierende die Möglichkeit der Erweiterung eigener medienpädagogischer und didaktischer Kompetenzen.

Im Kontext der Vermittlung von Medienkompetenz im Rahmen digitaler Bildungsangebote findet eine Professionalisierung durch Handlungsorientierung und Praxisnähe statt.

Durch Einblick, Erprobung und Erweiterung eigener Fähigkeiten im realen Arbeitsumfeld ermöglichen sie nicht nur sich selbst, sondern gleichfalls den Teilnehmenden Aspekte gesellschaftlicher Partizipation ­– im Sinne von z.B. gelebter Vernetzung, Inklusion, Medienkompetenz und Engagement in den Stadtteilen.

Der Unsicherheit, die wir vor dem Workshop vor nicht planbaren Situationen hatten, würden wir beim nächsten Mal mit […] Mut begegnen, da wir gemerkt haben, dass wir solche Situationen gut und spontan managen konnten.

Sophia Strauch

Start der Kooperation war im September 2018. Das Ende ist offen. Studierende können im Rahmen der Veranstaltungen von Dr. Christine Paul teilnehmen.

Projektaufgabe:

Gemäß der Kooperationsidee steht die Entwicklung einer Idee und deren inhaltlich-didaktische Konzeption im Mittelpunkt. Diese mündet in praktischer Umsetzung und Evaluation eines eigenen medienpädagogischen Konzepts, welches auf die Ressourcen, Angebote und Zielgruppen der Stadtbibliothek zugeschnitten ist. Letztere besteht aus Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen aller Altersstufen, welche, je nach Ansatz, altersspezifisch oder generationsübergreifend angesprochen werden.

Projektdesign:

Auf universitärer Seite steht die Verknüpfung von theoretischem und empirischem Wissen im Zuge konzeptioneller und praktischer Umsetzung in geeigneten Veranstaltungsformaten im Vordergrund. Studierende werden in allen Projektphasen, jedoch insbesondere in Konzeption und Evaluation, von Dr. Christine Paul unterstützend begleitet.

Die Durchführung findet gemäß der Kooperation in den Räumen der Stadtbibliothek Köln statt. An dieser Stelle können die Studierenden von der hervorragenden analogen und digitalen Medienausstattung der Zentral- und Stadtteilbibliotheken profitieren. Dazu gehören neben nahezu klassischem Beamer nebst Leinwand zudem 3-D-Drucker, VR-Brillen, Spielekonsolen, MINT Technik-Sets, programmierbare Roboter (u.a. Sphero, NAO), Musikinstrumente (Tombalino, Tongue Drum, Cajòn) und vieles mehr. Herausragend zeigt sich zudem die Tagtool-Wall (omai.at, urbanscreen.com) in der Stadtteilbibliothek Köln-Kalk.

Tagtool Wall Stadtbibliothek Köln-Kalk
Tagtool-Wall Stadtbibliothek Köln-Kalk

Über diese lassen sich künstlerische, musische sowie medienpädagogische und -psychologische Ideen verwirklichen. Die digitale Wand lässt ich über Tablets optisch steuern bzw. modifizieren und somit besteht die Option, den Raum auf vielfältige Weise ganz neu zu gestalten, zu erfahren und mit Anderen zu teilen.

Im Hinblick auf diese zahlreichen Optionen, ist eine enge, vor allem organisatorische, technische und inhaltliche Abstimmung mit den zuständigen BibliotheksmitarbeiterInnen vor Ort für eine erfolgreiche Umsetzung der eigenen Idee unerlässlich.

Projektakteure:

Das Projekt lebt von den Besucherinnen und Besuchern der Zentral- und Stadtteilbibliotheken Köln. Es wird getragen, unterstützt und geleitet von der Stadtbibliothek Köln und der Universität zu Köln:
Dr. Hannelore Vogt (Bibliotheksdirektorin) & Bodo Pohla (Bibliothekar) sowie weitere Mitarbeitende der Stadtbibliothek Köln
Dr. Christine Paul (wissenschaftlich-didaktische Leitung) sowie Studierende Ihrer Veranstaltungen

Ausgewählte Beispiele bereits durchgeführter Projekte:

© Jennifer Grüntjens
© Samira Ellmann & Sophia Strauch

Zur weiteren Information und Recherche:
Veranstaltungen im Programm der Stadtbibliothek Köln
Veranstaltungskalender der Stadtbibliothek Köln (u.a. Maker Kids, Makerspace, Digitale Werkstatt, Gaming)
Information und Dokumentation verschiedener Veranstaltungen (Bibliotheks Blog)
Dokumentation des Osterferienprogramms 2019 (Maker Kids)
Filmischer Einblick in durchgeführte medienpädagogische Veranstaltungen (YouTube)
Eröffnung der Bibliothek Köln-Kalk als Teil der „modernsten und innovativsten Stadtteilbibliotheken Deutschlands“ (Stadt Köln)

Beispielhafte Einbindung in universitäre Veranstaltungen:
Intermedia (SM5), Erziehungs- und Bildungswissenschaften (Lehramt), Medienpädagogik & -psychologie (siehe Blog MyOwnStudy)

Tabletnutzung von Kindern und Jugendlichen in formalen und informellen Lern- und Bildungskontexten

Schriftzug TaLeKo Fingertouch

Lehrforschungsprojekt, Studiengänge Psychologie, Erziehungs- und Bildungswissenschaften, Intermedia (erste Phase WiSe 2015 – SoSe 2016, laufend)

Thema und Relevanz:

Die Nutzung sogenannter neuer, digitaler Medien und ihre (selbstverständliche) Integration in den privaten sowie beruflichen bzw. schulischen Alltag nimmt immer mehr zu (https://de.statista.com/themen/101/medien/) – auch und gerade unter Kindern und Jugendlichen (vgl. https://www.mpfs.de/studien/?tab=tab-18-2, https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2016/). Mit dem breiten Einzug des iPhone (ca. 2007, https://de.wikipedia.org/wiki/IPhone) und des iPads (ca. 2010, https://de.wikipedia.org/wiki/IPad#Verkaufszahlen) vermischen sich Nutzungsmöglichkeiten alter und neuer Medien: analoge Medien werden digital. Auf einem Tablet z.B. können ursprüngliche Angebote aus Buch, Radio, Fernsehen, dem Internet (Homepages, Foren, Edu- und Podcasts, Videos etc.) sowie (Lern-)Spiele und Text-, Ton- und Videoproduktion u.v.m. durch Apps vereint werden: quasi „konvergente Medienensembles“ als Potenzial „konvergenter, kompetenter Mediennutzung“ auf einem Gerät (vgl. Wagner 2006).

Aktuelle gesellschaftspolitische und wissenschaftliche Diskurse bzw. Untersuchungen widmen sich vor allem dem Potenzial und den Gefahren, welche mit diesen Angeboten verbunden sind. Empirische Befunde weisen nicht eindeutig in eine Richtung (Bastian & Aufenanger 2016). Es wird vielmehr wieder einmal deutlich, dass nicht die Medien und ihre Erscheinungsformen an sich für positive Effekte oder negative Effekte verantwortlich sind sondern vielmehr die Art und Weise der Nutzung sowie deren mögliche Kombination (Stichwort: konvergente, kompetente Mediennutzung). Dabei treten insbesondere Aspekte der Medienkompetenz hervor, d.h. ob die Nutzung oberflächlich, passiv, konsumierend-berieselnd oder reflektiert, aktiv, zielgerichtet, informativ-recherchierend, kreativ-produzierend oder auch kooperativ bzw. didaktisch sinnvoll eingebettet stattfindet (vgl. Baacke 1997, Döring et al. 2007; Heim 2007, Gleich 2007, Bastian & Aufenanger 2016).

Bezüglich Lehr-Lernszenarien sowohl in formalen (Schule, Universität, VHS etc.) als auch informellen Bildungs- bzw. Lernkontexten (außerschulische Jugendeinrichtungen, Ehrenamt aber auch Freizeit, Hobby) lässt sich die aktuelle Diskussion vor allem mit den Stichworten Individualisierung, Selbstbestimmung und Kreativität beschreiben. Mit der Tabletnutzung, d.h. den Möglichkeiten multimedial- vernetzter Darstellung, keimt die Hoffnung, Lehren und Lernen optimieren zu können: die individuelle Lernleistung zu steigern, nachhaltiges Lernen zu ermöglichen (vgl. Bastian & Aufenanger 2016). Um dies zu gewährleisten müssen nicht nur Akzeptanz für den Einsatz der neuen Technik bei Schülern und Lehrern vorliegen, sondern auch didaktische Konzepte entwickelt und technische Herausforderungen gemeistert werden (Infenthaler & Schweinbenz 2013, Bastian & Aufenanger 2015).
Aus pädagogisch-psychologischer Sicht, wäre es sinnvoll, Angebote, welche über Tablets bzw. APPs bereitgestellt werden, den individuellen Lernvoraussetzungen (INVO, vgl. Hasselhorn & Gold 2013) anzupassen, d.h. sie sollten z.B. gleichwohl motivierend wirken (Deci & Ryan 1993) als auch vielfältige, tiefe Lernstrategien unterstützen und diese keinesfalls behindern (vgl. Barr et al. 2015) sowie Selbstregulationsprozesse begleiten. Demzufolge kann die grundlegende technische Ausstattung von Schüler*innen und Lehrer*innen nur die Voraussetzung sein, um die Beteiligten im Umgang mit Tablets vertraut zu machen und im weiteren Verlauf das volle Potenzial (Multimedialität, Individualität, Mobilität – Medienkompetenz etc.) für diese in vielfältigen sowohl formalen als auch informellen Lehr-Lernszenarien zu entfalten.

Forschungsfragen:

  • Wie Nutzen Kinder und Jugendliche Tablets im formalen (schulischen) und informellen (Freizeit) Kontext? Welche Lern- und Bildungsaspekte lassen sich in unterschiedlichen Lebensbereichen rekonstruieren?
  • Wie unterstützen Tablets (in den jeweiligen Szenarien) Lehr- bzw. Lernprozesse? Werden die Potenziale der Individualisierung, Mobilität und Multimedialität eingebunden und genutzt?
  • Inwiefern werden z.B. individuelle Lernvoraussetzungen durch die Tabletnutzung einbezogen und gefördert?

Forschungsdesign:

Das Forschungsdesign orientiert sich zunächst an qualitativen, sequentiell-narrativen, dialogisch-diskkursiven Leitfadeninterviews (Paul 2013), welche durch Beobachtungsprotokolle in variierenden Situationen der Tabletnutzung, in Kombination mit der Methode des „Lauten Denkens“ (z.B. in der Schule, bei den Hausaufgaben, beim Lernen für Klassenarbeiten und während der „freien Zeit“). Darüber hinaus erfolgen Analysen von Programmen bzw. APPs. Im weiteren Verlauf sind zudem quantitative Fragebögen vorgesehen.

Wichtigste Ergebnisse (Stand Mai 2017):

Kinder, Jugendliche und Erwachsene (hier Lehrkräfte) nutzen Tablets sowohl privat als auch beruflich bzw. schulisch, in Kontexten des formalen und informellen Lernens. Die Ergebnisse verweisen einerseits auf klassische Aspekte der Medienkompetenz und andererseits auf Differenzlinien, welche sich aus den Interviews rekonstruieren ließen:

Differenzlinien:

Differenzlinien Schule – Freizeit // Lernen – Spaß // Arbeit – Unterhaltung:

  • Schüler*innen verwenden das Tablet z.B. nur für das schulische Lernen. Messenger-Apps werden bewusst nicht aufgespielt oder deaktiviert. Diese finden sich dann explizit nur auf dem Smartphone – welches u.U. beim Lernen zur Seite gelegt wird.
  • Das Tablet wird sowohl im formalen als auch informellen Bereich genutzt. Jedoch wird klar zwischen Apps für den jeweiligen Nutzungskontext unterschieden. Eine Ausnahme stellt klassischer Weise der Browser oder auch YouTube dar. Hier zeigt sich aber auch wieder ein selbstregulatorisches Problem, welches von manchem Studienteilnehmer selbst thematisiert wird.
  • Wie auch das Smartphone wird das Tablet spontan eher nicht mit Bildungs- oder Lernaspekten in Verbindung gebracht. Es steht eher für den „lernfreien Freizeitbereich“. Dies verändert sich zugunsten des Lernens, wenn das Tablet explizit (!) von den Lehrenden in Lehr-Lernkontexte eingebunden wird (Extrembeispiel: Tablet-Klassen an Schulen).
  • Aus demselben Grund ist Lernen im informellen Bereich den Studienteilnehmenden oftmals nicht bewusst zugänglich. Erst in der Reflexion wird erkannt, dass Tutorials zu einer neuen Software aber auch dem neuen Computerspiel oder gar den Schminktipps auch dem Lernkontext zuzuordnen sind.

Differenzlinie Unterrichtsvorbereitung – Unterricht:

  • Lehrer nutzen das Tablet zwar für die eigene Unterrichtsvorbereitung (Teacher Tool etc.), insbesondere, wenn sie selbst eher als technikaffin einzustufen sind – aber selten im Unterricht. Hürden werden weiterhin in der technischen Ausstattung sowie fehlender technischer sowie didaktischer Ausbildung und Betreuung (Aus-, Fort- und Weiterbildung) gesehen.

Differenzlinie Lernen – Bildung

  • Schon unter den Seminarteilnehmenden wurde kontrovers diskutiert, wann Lernen in Bildung übergeht. In der ersten Interviewerhebung wurde der Bereich daher bewusst ausgespart. In den Analysen kann er natürlich wieder aufgegriffen werden.

Medienkompetenz:

  • Sowohl Kinder und Jugendliche (Schüler*innen) als auch Erwachsene (Lehrer*innen) weisen Defizite in den Schnittfeldern Mediennutzung, -kunde und –gestaltung auf: Sie nutzen das Tablet bzw. dessen Apps eher zur Unterhaltung, in der Freizeit, ggf. informell-implizit-lernend als aktiv, rezeptiv-anwendend oder gar interaktiv-gestaltend.
  • Zudem scheint das Lehr-Lernpotenzial digitaler, multimedialer Hard- und Software nicht immer zugänglich zu sein: Während z.B. Apps zum Vokabellernen von nahezu allen Studienteilnehmenden positiv bewertet und z.T. auch genutzt werden, wird beim Lernen komplexer Zusammenhänge auf analoge Strategien zurückgegriffen. Hier stellt sich die Frage, ob geeignete Programme nicht vorhanden oder nicht bekannt sind bzw. das analoge Vorgehen tatsächliche Lernvorteile bietet?

Die Ergebnisse verweisen wieder einmal darauf, wie wichtig es ist, Relevanz und Vorteile bezüglich der Verwendung von Tablets in Bildungs- und Lernkontexten aufzuzeigen, um z.B. eine weite Akzeptanz desselben hervorzurufen. Auf dieser Basis könnte die Bereitschaft zum Einsatz gefördert werden, welches sich positiv auf alle Bereiche der Medienkompetenz auswirken könnte. Voraussetzungen wären hier didaktisch-sinnvolle Konzepte, welche sowohl auf digitale als auch analoge Optionen zurückgreifen. Dies beträfe nicht nur direkt die Lehrkräfte, sondern gleichfalls die Programmierung von Apps, als vermittelnder Instanz zwischen Lehrenden und Lernenden bzw. Teil einer konstruktivistischen Lernumgebung.

Zum aktuelle Stand der Forschung und Diskussion siehe Bastian & Aufenanger 2016.

Literatur:

Baacke, D. (1997). Medienpädagogik. Tübingen: Niemeyer.

Barr, N., Pennycook, G., Stolz, J. A. & Fugelsang, J. A. (2015). The brain in your pocket: Evidence that smart- phones are used to supplant thinking. Computers in Human Behavior, 48, 473–480.

Bastian, J, & Aufenanger, S. (2016). Tablets in Schule und Unterricht. Berlin: Springer.

Deci, E.L. & Ryan, R. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (https://www.phil-fak.uni- duesseldorf.de/fileadmin/Redaktion/Institute/Allgemeine_Sprachwissenschaft/Dokumente/ Bilder/1993_DeciRyan_DieSelbstbestimmungstheoriederMotivation-German.pdf).

Döring, N., Hellwig, K. & Klimsa, P. (2004). Mobile communication among German youth 2004. http://www.fil.hu/ mobil/2004/ Doering_ webversion.pdf (2007).

Gleich (2007). Nutzung und Funktionen neuer Meiden bei Kindern und Jugendlichen. Media Perspektiven. 10/2017, ARD-Forschungsdienst.

Hasselhorn, M. & Gold, A. (2013). Pädagogische Psychologie. Erfolgreiches Lernen und Lehren. Stuttgart: Kohlhammer.

Heim, J., Brandtzæg, P., Hertzberg Kaare, B., Endestad, T. & Torgensen, L. (2007). Children’s usage of media technologies and psychosocial factors. In: New Media & Society 9, 3/2007, S. 425–454.

Infenthaler, D. & Schweinbenz, V. (2013). The acceptance of Tablet-PCs in classroom instruction: The teachers’ perspectives. Computers in Human Behavior, 29, S. 525–534.

Ludwig, L. (2012). „Ich hab da so ne App…“ – Digital unterwegs mit Smartphone, Tablet und Co.: eine Bestandsaufnahme aus medienpädagogischer Sicht. Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis, 57, (4), S. 103-107.

Paul, C. (2013). In Gemeinschaft leben ­– eine Analyse von Ideal und Realität intergenerationeller Wohnprojekte unter der Perspektive von Lern- und Bildungsprozessen. Dissertationsschrift: Universität zu Köln.

Wagner, U., Theunert, L. (2006). Neue Wege durch die konvergente Medienwelt. Studie im Auftrag der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM- Schriftenreihe, Band 85). München: Reinhard Fischer.