Die Elster fliegt nach oben und sucht etwas um die Falle auszuschalten. Da sieht James, dass hinter der Axt ein Knopf ist und sagt zu der Elster Max sie soll hinter die Axt fliegen und den Knopf drücken. Als sie den Knopf drückt bleibt die Axt stehen und die zehn Freunde können weitergehen. Sie schauen auf die Karte und sehen an der Stelle wo die Axt war einen Punkt. Mehrere Punkte sind in der Karte eingezeichnet und sie wissen nun, dass noch einige Fallen kommen werden.
Sie kommen in einen Raum und plötzlich gehen von oben und unten die Wände zusammen. Die Freunde müssen schnell entscheiden, welches Tier die Falle stoppen kann.